Día 25


JUEVES 25 DE JULIO. EL ENCANTADOR DE SERPIENTES. SINCERIDAD
PRIMERA HORA
MAÑANA
11.30 a 13:45
TARDE 1
16:30 a 17:45
TARDE 2
18:30 a 20:45
NOCHE
21:45 a 23:00
danza
JUEGOS Y DEPORTES
llegada mayores
piscina
JUEGO
PREPARACIÓN JUEGO
JUEGO:
ENCONTRAR LA PARTITURA
JEFE DE DÍA:
LUCÍA +A ALONSO
ORACIÓN:
TAMARA+IRENE+KIKE
COMEDOR:
LUIS+CLARA
JUEGOS:
TODO AQUEL QUE QUIERA
DUCHAS:
CLARA+PAULA; IVÁN+KIKE

aerobic.
Desayuno
oración.
secretoso.
actividad de la maÑana: JUEGOS Y DEPORTES
Comida y tiempo libre (preparación de juego nocturno)
La explicación a la hora de comer:
Comienzo: Comiendo tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor para sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: “Os he encontrado”, “gracias a Dios” y cosas por el estilo. Para a continuación explicar a los niños que la noche anterior llegó al pueblo un encantador de serpientes, que con sus mágicas melodías hizo despertar a la malvada serpiente, a la que todo el mundo teme y que llevaba 100 años dormida dentro de un jarrón, que se encontraba en el jardín de la abuelita. La gente del pueblo ya se había enterado de lo ocurrido y por miedo a la serpiente nadie quería salir a pasear, los niños no querían jugar y todo el mundo se escondía en sus casas. El encantador robó el jarrón y lo escondió por el pueblo, al igual que hizo con su flauta con la que encantó a la serpiente.
Narrador: La abuelita está muy triste, porque es verano y no le gusta que las calles estén vacías y por eso para que todos volváis a ser felices y vuelva el “espíritu del verano” deberán conseguir 3 cosas: el jarrón donde dormía la serpiente, la flauta del encantador, y la partitura con las notas de la canción para lograr que la serpiente vuelva al jarrón para siempre. Para lograrlo, deberán superar una serie de pruebas, con la ayuda de la gente del pueblo (monitores que si pueden estarán disfrazados: lavandera, panadero…)
En ese momento, la abuela saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los más mayores, que serán los capitanes de los equipos (Habrá 5 equipos de edades mezcladas) y pone “Pepito, por tu gran fuerza y valentía te acompañaran… (Nombres del resto del grupo)
La abuela se va y comida continúa.
actividad de la tarde 1: PISCINA.
ducha y merienda.
actividad de la tarde 2: JUEGO En esta primera parte habrá varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera, la cocinera y el panadero. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. En cada una de las 4 pruebas, cada grupo recibirá una pista. Cuando cada grupo reuna sus 4 pistas, 2 grupos hallarán el lugar donde se encuentra el jarrón y 3 grupos sabrán donde está la flauta. Después todos acudirán a un punto de encuentro y pondrán en común lo que han conseguido.
 Mendigo: los niños deberán preparar una receta, ya que el mendigo lleva varios días sin comer y tiene hambre. El mendigo les dará una lista con los ingredientes que ellos tienen que conseguir en la sala de monitores.
Alguacil: el alguacil está muy cansado de hacer tantos recados, para conseguir la pista los niños deberán hacer sus tareas por un rato.
1º) Ir a las cocineras para que estas firmen su contrato de trabajo.
2º) Contar el número de árboles que hay en una de las bandas del campo de fútbol.
3º) Hacer un cartel en el que se indique el número de matrícula de todos los coches aparcados en el campamento, la marca y el color del coche. Además, debéis indicar el nombre, apellidos y dirección del propietario. Debéis colgar este cartel, junto a la puerta de entrada al comedor, para que el señor de la grúa tenga los datos necesarios, por si algún coche se encuentra mal aparcado y tiene que llevárselo.
4º) Otra de las tareas del alguacil es el mantenimiento de los espacios verdes. Por ello, tenéis que regar un árbol llenando un caldero de agua, pero para llenarlo deberéis ir a la fuente guardar el agua en la boca, escupirla en el caldero y cuando haya suficiente regareis el árbol.
Lavandera: hoy la lavandera se encuentra un poco despistada…
Se le ha caído el jabón al río y no puede seguir lavando. Tenéis que conseguir devolverle la pastilla de jabón. (Se ponen varios cubos o recipientes con cosas que puedan manchar. El niño con los ojos vendados debe ir metiendo las manos en cada uno de los cubos hasta que en el último coge el jabón). Además, a la lavandera se le ha caído un trapo recién lavado al suelo lleno de tierra. Los niños deberán lavar el trapo con el jabón que previamente han conseguido.
Peluquero: se ha puesto de moda un nuevo peinado en el pueblo, y la peluquería se ha llenado de clientes. Ante tanto trabajo, el peluquero necesita unos buenos ayudantes. Se deberán peinar entre los miembros del grupo, deberán llenar de coletas, pinzas, rulos …etc )

 actividad de la noche: juego de estrategia: Encontrar la partitura con las NOTAS.
Por la tarde se les explica el juego para que ellos estudien la estrategia a seguir y repartan los cargos.
Cargos:
§  Redonda: una por grupo. Mata a todos, muere por bomba o por otra redonda.
§  Blanca: muere por otra blanca y mata a la redonda.
§  Negra: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.
§  Corchea: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas. Muere también por blanca.
§  Semicorchea: mata a las blancas, es matado por todos excepto por las blancas, no puede robar la partitura.
§  Partitura: una por grupo. Mata a todos, muere por redonda.
§  Las demás notas se pueden repartir en los grupos según el número de participantes que haya en cada uno de ellos.
Es un juego de estrategia desarrollado entre cinco equipos mezclando las edades. Las tarjetas que se reparten están diferenciadas por el color, y en cada una de ellas apuntados los diferentes cargos (notas) los cargos los conocerá el equipo completo.
Lo ideal es hacerlo en una gran explanada en la que se puedan mover arrastrándose, por la noche y con ropa oscura. Los equipos comenzarán cada uno desde un extremo, los monitores se repartirán por el campo con linternas, habrá un coordinador que será el que dé las señales.
El objetivo es conseguir robarle a cada equipo su parte de partitura, para conseguir completarla e interpretarla.
El juego comienza cuando los grupos están colocados y han decidido la estrategia a seguir. El coordinador da la señal de comienzo “atacamos”, todos los chicos/as se mueven, solamente arrastrándose para que el juego sea más largo. Tras un tiempo establecido el coordinador dice “tiempo”, todos permanecen en su sitio, si alguien ha pillado a otro del equipo contrario levantan la mano, los monitores irán alumbrando donde se levante la mano y comprobarán los cargos de atacado y atacante, eliminando al atacante si es el caso.
Cuando un equipo consiga las 5 partes de la partitura, se terminará el juego. El equipo ganador deberá elegir a un miembro del grupo para que interprete la canción y ganen el juego. Si vemos que el juego se hace muy largo, se pude cortar cuando se decida y ganará el equipo que más partes de la partitura tenga, en caso de empate contando las notas musicales que a cada uno le quedan.
Hay reglas concretas que se pueden acordar entre los dos jugadores al comenzar la partida y que dan más variedad al juego. Por ejemplo:
Defensa silenciosa: sólo la pieza que ataca revela su rango. Por lo tanto el jugador atacado bien elimina su pieza, bien informa que el contrario ha sido derrotado.
Ventaja para el atacante: si hay una lucha entre dos piezas de igual valor, el atacante gana.
Rescate: si el equipo gana un ataque se puede optar en vez de eliminar al contrario en rescatar a las personas eliminadas.
oración y silencio.
Gracias a http://www.teocio.es/ por hacer más fácil la programación de este campamento.