JUEVES 25 DE JULIO. EL ENCANTADOR DE
SERPIENTES. SINCERIDAD
PRIMERA HORA
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MAÑANA
11.30 a 13:45
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TARDE 1
16:30 a 17:45
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TARDE 2
18:30 a 20:45
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NOCHE
21:45 a 23:00
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danza
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JUEGOS Y DEPORTES
llegada mayores
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piscina
JUEGO
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PREPARACIÓN JUEGO
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JUEGO:
ENCONTRAR LA PARTITURA
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JEFE DE DÍA:
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LUCÍA +A ALONSO
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ORACIÓN:
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TAMARA+IRENE+KIKE
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COMEDOR:
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LUIS+CLARA
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JUEGOS:
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TODO AQUEL QUE QUIERA
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DUCHAS:
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CLARA+PAULA; IVÁN+KIKE
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aerobic.
Desayuno
oración.
secretoso.
actividad
de la maÑana: JUEGOS Y DEPORTES
Comida
y tiempo libre (preparación de juego nocturno)
La explicación a la hora de comer:
Comienzo: Comiendo tranquilamente como un día normal aparece
una abuela en el comedor para
sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: “Os he encontrado”, “gracias a
Dios” y cosas por el estilo. Para a continuación explicar a los niños que la
noche anterior llegó al pueblo un encantador de serpientes, que con sus mágicas
melodías hizo despertar a la malvada serpiente, a la que todo el mundo teme y
que llevaba 100 años dormida dentro de un jarrón, que se encontraba en el
jardín de la abuelita. La gente del pueblo ya se había enterado de lo ocurrido
y por miedo a la serpiente nadie quería salir a pasear, los niños no querían
jugar y todo el mundo se escondía en sus casas. El encantador robó el jarrón y
lo escondió por el pueblo, al igual que hizo con su flauta con la que encantó a
la serpiente.
Narrador: La abuelita está muy triste, porque es verano y no le gusta que las calles
estén vacías y por eso para que todos volváis a ser felices y vuelva el
“espíritu del verano” deberán conseguir 3 cosas: el jarrón donde dormía la
serpiente, la flauta del encantador, y la partitura con las notas de la
canción para lograr que la serpiente vuelva al jarrón para siempre. Para
lograrlo, deberán superar una serie de pruebas, con la ayuda de la gente del
pueblo (monitores que si pueden estarán disfrazados: lavandera, panadero…)
En ese momento, la abuela saca unos pergaminos en los
que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los más mayores, que
serán los capitanes de los equipos (Habrá 5 equipos de edades mezcladas) y pone
“Pepito, por tu gran fuerza y valentía te acompañaran… (Nombres del resto del
grupo)
La abuela se va y comida continúa.
actividad
de la tarde 1: PISCINA.
ducha
y merienda.
actividad
de la tarde 2: JUEGO En esta primera parte habrá varias
pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera, la cocinera y el panadero. Cada
grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. En cada una de las 4
pruebas, cada grupo recibirá una pista. Cuando cada grupo reuna sus 4 pistas, 2
grupos hallarán el lugar donde se encuentra el jarrón y 3 grupos sabrán donde
está la flauta. Después todos acudirán a un punto de encuentro y pondrán en
común lo que han conseguido.
Mendigo: los niños deberán preparar una receta, ya que el
mendigo lleva varios días sin comer y tiene hambre. El mendigo les dará una
lista con los ingredientes que ellos tienen que conseguir en la sala de
monitores.
Alguacil: el alguacil está muy cansado de hacer tantos recados,
para conseguir la pista los niños deberán hacer sus tareas por un rato.
1º) Ir a las
cocineras para que estas firmen su contrato de trabajo.
2º) Contar
el número de árboles que hay en una de las bandas del campo de fútbol.
3º) Hacer un
cartel en el que se indique el número de matrícula de todos los coches
aparcados en el campamento, la marca y el color del coche. Además, debéis
indicar el nombre, apellidos y dirección del propietario. Debéis colgar este
cartel, junto a la puerta de entrada al comedor, para que el señor de la grúa
tenga los datos necesarios, por si algún coche se encuentra mal aparcado y
tiene que llevárselo.
4º) Otra de
las tareas del alguacil es el mantenimiento de los espacios verdes. Por ello,
tenéis que regar un árbol llenando un caldero de agua, pero para llenarlo
deberéis ir a la fuente guardar el agua en la boca, escupirla en el caldero y
cuando haya suficiente regareis el árbol.
Lavandera: hoy la lavandera se encuentra un poco despistada…
Se le ha
caído el jabón al río y no puede seguir lavando. Tenéis que conseguir
devolverle la pastilla de jabón. (Se ponen varios cubos o recipientes con cosas
que puedan manchar. El niño con los ojos vendados debe ir metiendo las manos en
cada uno de los cubos hasta que en el último coge el jabón). Además, a la
lavandera se le ha caído un trapo recién lavado al suelo lleno de tierra. Los
niños deberán lavar el trapo con el jabón que previamente han conseguido.
Peluquero: se ha puesto de moda un nuevo peinado en el pueblo, y
la peluquería se ha llenado de clientes. Ante tanto trabajo, el peluquero
necesita unos buenos ayudantes. Se deberán peinar entre los miembros del grupo,
deberán llenar de coletas, pinzas, rulos …etc )
actividad
de la noche: juego de estrategia: Encontrar la partitura con las NOTAS.
Por la tarde se les explica el juego
para que ellos estudien la estrategia a seguir y repartan los cargos.
Cargos:
§ Redonda: una por grupo. Mata a todos, muere por bomba o por
otra redonda.
§ Blanca: muere por otra blanca y mata a la redonda.
§ Negra: mata a grados inferiores y es matado por los
superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.
§ Corchea: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas.
Muere también por blanca.
§ Semicorchea: mata a las blancas, es matado por
todos excepto por las blancas, no puede robar la partitura.
§ Partitura: una por grupo. Mata a todos, muere por redonda.
§ Las demás notas se pueden repartir en los grupos según el número de
participantes que haya en cada uno de ellos.
Es un juego de estrategia desarrollado entre cinco
equipos mezclando las edades. Las tarjetas que se reparten están diferenciadas
por el color, y en cada una de ellas apuntados los diferentes cargos (notas)
los cargos los conocerá el equipo completo.
Lo ideal es hacerlo en una gran explanada en la que se
puedan mover arrastrándose, por la noche y con ropa oscura. Los equipos
comenzarán cada uno desde un extremo, los monitores se repartirán por el campo
con linternas, habrá un coordinador que será el que dé las señales.
El objetivo es
conseguir robarle a cada equipo su parte de partitura, para conseguir
completarla e interpretarla.
El juego comienza cuando los grupos están colocados y
han decidido la estrategia a seguir. El coordinador da la señal de comienzo
“atacamos”, todos los chicos/as se mueven, solamente arrastrándose para que el
juego sea más largo. Tras un tiempo establecido el coordinador dice “tiempo”,
todos permanecen en su sitio, si alguien ha pillado a otro del equipo contrario
levantan la mano, los monitores irán alumbrando donde se levante la mano y
comprobarán los cargos de atacado y atacante, eliminando al atacante si es el
caso.
Cuando un equipo consiga las 5 partes de la partitura,
se terminará el juego. El equipo ganador deberá elegir a un miembro del grupo para
que interprete la canción y ganen el juego. Si vemos que el juego se hace muy
largo, se pude cortar cuando se decida y ganará el equipo que más partes de la
partitura tenga, en caso de empate contando las notas musicales que a cada uno
le quedan.
Hay reglas concretas que se pueden acordar entre los
dos jugadores al comenzar la partida y que dan más variedad al juego. Por
ejemplo:
Defensa silenciosa: sólo la
pieza que ataca revela su rango. Por lo tanto el jugador atacado bien elimina
su pieza, bien informa que el contrario ha sido derrotado.
Ventaja para el atacante: si hay una lucha entre dos
piezas de igual valor, el atacante gana.
Rescate: si el
equipo gana un ataque se puede optar en vez de eliminar al contrario en
rescatar a las personas eliminadas.
oración
y silencio.