Día 23


MARTES 23 DE JULIO. EL DOMADOR DE ANIMALES. LIBERTAD
PRIMERA
HORA
MAÑANA
11.30 a 13:45
TARDE 1
16:30 a 17:45
TARDE 2
18:30 a 20:45
NOCHE
21:45 a 23:00
AEROBIC
GYMKANA
juego de anImales
RASTREO
PISCINA
JUEGOS Y DEPORTES
juego: EN
busca DE LOS domadores
JEFE DE DÍA:
PAULA+FERNANDO
ORACIÓN:
IVÁN+NICOLÁS.
COMEDOR:
LUIS + CLARA
JUEGOS:
TODO AQUEL QUE QUIERA
DUCHAS:
CLARA+PAULA; IVÁN + KIKE.

danza.
Desayuno: DISFRAZADOS DE domador y animales.

Disfrazado el jefe de día de domador, y su grupo si pueden con caretas de animales o/animales de peluche.
  Cada vez que el grupo tenga una duda, en cualquiera de las actividades, el domador (monitor) al que se lo digan, les mandará hacer una prueba (parecida a lo que manda los domadores: siéntate, flexiones, correr, dar la mano…).
oración.
secretoso.
actividad de la maÑana: juego de los animales.
·      Juego de la araña: Todos los participantes se colocan en línea, paralela a otra línea imaginaria, en esta se coloca un monitor, el cual, adquiere el rol de araña. La araña, no puede moverse de la línea imaginaria, sólo puede moverse de izquierda a derecha por la línea. A la de ya, todos los participantes que se encuentran a un lado de la línea deberán correr hacia el otro lado del campo, pasando por la línea mientras que la araña hará lo posible por atrapar a cuantos más mejor. Los niños atrapados, pasarán a ser arañitas pequeñas. Las cuales ayudarán a la araña para cazar a los demás niños.
·       Buscando a Nemo: Para este juego deberéis vendar a todos los niños los ojos. Todos los niños serán el papá de Nemo, y a ciegas deberán buscarlo, Nemo será un niño al azar, que una vez comenzado el juego se designará. Todos los niños deberán preguntar a aquel que se encuentren: ¿Nemo? Si el niño al que se dirigen no es Nemo deberá preguntar también: ¿Nemo? En ese caso continuarán su búsqueda. Y en el caso de que el niño al que se dirijan sea Nemo, Nemo no deberá contestar. Tras el silencio, aquel niño deberá agarrarse del brazo de Nemo y no soltarlo hasta finalizar el juego, que será cuando todos hayan encontrado a Nemo. NOTA: Para grupos muy grandes es aconsejable asignar el papel de Nemo a más de un niño.
·          Juego de la serpiente: Para iniciar el juego todos los participantes deben tenderse en el suelo boca abajo. Todos repartidos con una gran área de juego. Les explicaréis que son serpientes pequeñitas y que para crecer deberán juntarse con otra serpiente. Mientras, todas las serpientes deberán reptar por el suelo. El monitor dirá: ¡Serpientes de dos! Y todas las serpientes buscarán una pareja, de modo que uno de los participantes se agarre de los tobillos de otro y sigan reptando. El monitor dirá: ¡Serpientes de tres! Y varias serpientes que antes eran de dos, se romperán para formar una de tres. Así hasta formar todos, una gran serpiente, que hará lo imposible por coordinarse y realizar un movimiento armónico.
·         Relevos de ranas: Esta actividad consiste en una carrera de relevos, entre todos los grupos formados, con la particularidad de que para pasar el relevo, deberán ir saltando como ranas. Y el relevo no será otra cosa que el dibujo en cartulina de un insecto, el cual deberán pasarse de boca en boca. Se pueden hacer varias carreras de relevos, o bien con diferentes relevos (cambiando la ilustración del insecto), o bien complicando el recorrido.
·         Las Aves: Alejadas unas de las otras se colgarán cartulinas, una cartulina por grupo. En cada una de ellas habrá dibujada un ave, pero a todas les faltarán el pico, las patas y las alas del animal. De cada grupo se elegirán o se sortearán tres voluntarios y se le vendarán los ojos. Al primero se le darán las patas, al segundo el pico y al tercero las alas. Y a ciegas y bajo la dirección oral del grupo deberán colocar las diferentes partes del pájaro en el lugar indicado.
Comida y tiempo libre (descanso, lectura, talleres, juegos).
actividad tarde 1: rastreo (hay que intentar que no hagan trampas)
piscina/juegos
·     Cama de globos de agua, esta la quitamos es muy peligrosa. Se preparan 5 camas de globos de agua en la orilla de la piscina (tantas como grupos). Para ello, lo jugadores llenan globos de agua y soplan un poco de aire en el interior. Los colocan en filas formando un rectángulo, como si fuera una cama. La finalidad del juego es pasar por encima de la cama sin explotar ningún globo. Por turno, irán pasando los miembros de los equipos por encima de los globos. Gana el grupo que menos globos haya explotado.
·     Mensaje acuático: Los jugadores, por grupos se ponen en filas. Un monitor por cada grupo, escribe un mismo mensaje en un papel para cada equipo. Mientras tanto, los jugadores se meten en la piscina y se colocan en fila por equipos, ocupando la piscina de un extremo a otro. El juego comienza cuando el director del juego entrega el mensaje al primero de cada equipo. Éste lo pasará al siguiente, así hasta que llegue al último, que deberá descifrar el mensaje. El papel llegará mojado y será bastante difícil leerlo.
·     Velas y pistolas de agua: Se preparan tantas velas encendidas como jugadores en el borde de la piscina (uno por grupo). Los jugadores se meten con sus pistolas en el agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca enfrente de una vela. Después llenan sus pistolas con agua de la piscina. El monitor dará la señal para iniciar el juego y todos empiezan a disparar agua de sus pistolas a la vela que les corresponde. El primero que apague su vela será el ganador.
·     Pingüinos en el agua: Todos los jugadores (uno por grupo) se meten en la piscina en la zona que les cubra hasta la cintura. Se preparan en la salida con una pelota entre las rodillas. Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, que consiste en llegar a la meta andando con la pelota entre las rodillas. Si algún jugador pierde la pelota por el camino volverá a la salida y comenzará de nuevo.
·     Protegiendo la vela: Un jugador por equipo, se situará en el extremo de la piscina, llevará una vela encendida en la mano. Cuando suene la señal, tendrán que salir hacia el otro extremo, si la vela se apaga tiene que volver a empezar. El primero que llegue con la vela encendida será el ganador. Los demás portadores de vela, podrán decidir si echar agua a los demás o proteger su vela.
·     Tiro al plato acuático: Se colocan platos, tantos como grupos, cada miembro del grupo tendrás 2 monedas (o cualquier otra cosa), que deberá encestar en su plato asignado, gana el equipo que primero logre encestar las monedas asignadas.
Ducha y merienda
ACTIVIDAD DE LA TARDE 2: JUEGOS Y DEPORTES.
CENA.
actividad de la noche: EN BUSCA DE LOS DOMADORES. lO PREPARAN LOS MAYORES. Los domadores están escondidos por todo el recinto, cada domador tiene un animal, tienen que buscar a todos y completar la cartulina que se les entrega, éste les hará una serie de ejercicios de cooperación para conseguir domarlos.
Una vez que están domados, tienen que adivinar la adivinanza relativa a un animal, si la supera se les entrega la pegatina para la cartulina, (se puede hacer alguna variante, para que sea más largo y divertido)
EJERCICIOS PARA DOMARLOS:
Monitor 1: Hacer cada miembro del grupo 4 abdominales (los pequeños no sabrán pueden ayudarles los mayores)
Monitor 2: Hacer un recorrido todo el grupo corriendo de la mano.
Monitor 3: Saltar a la comba todo el grupo mientras dos de ellos dan. (Con que den un salto cada uno vale.
Monitor 4: La mitad del grupo hace de amo y la otra mitad de perros, irán por parejas tienen que ordenarle (dar la mano, recoger un objeto y arrascarse)
Monitor 5: Todo el grupo tiene que mover el aro, por lo menos dos.
Monitor 6: Tiene que hacer todos, varias letras que mande el domador.
Monitor 7: Tiene que encestar, tantas piedras como miembros del grupo en un cubo alejado.
Monitor 8: Cada uno tiene que hacer un animal y los otros adivinarlo.
Monitor 9: Tienen que cogerse de los pies del compañero y andar un tramo.
ADIVINANZAS:
·     Tiene famosa memoria, gran tamaño y dura piel, y la nariz más grandota que en el mundo pueda haber. 
·     Volando en el aire y besando las flores se apaga su vida de luz y colores. 
·     Donde nadie sube, trepo, donde nadie anda, trisco muy poco estoy en el valle, pues lo mío son los riscos.
·     Con nombre de perro empieza este curioso animal, que aunque nunca compra nada siempre con la bolsa va. 
·     Adivina quién yo soy: al ir parece que vengo, y al venir, es que me voy. 
·     Sal al campo por las noches si me quieres conocer, soy señor de grandes ojos cara seria y gran saber. 
·     Nadie admira tu cantar, ni tus patas, ni tu pico. Todos se quedan prendados de tu abanico. 
·     Por aquel camino va caminando quien no es gente; adivínelo el prudente que el nombre se quedó atrás.
   oración y silencio.
Gracias a http://www.teocio.es/ por hacer más fácil la programación de este campamento.