MARTES 23 DE JULIO. EL DOMADOR DE ANIMALES.
LIBERTAD
PRIMERA
HORA
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MAÑANA
11.30 a 13:45
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TARDE 1
16:30 a 17:45
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TARDE 2
18:30 a 20:45
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NOCHE
21:45 a 23:00
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AEROBIC
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GYMKANA
juego de
anImales
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RASTREO
PISCINA
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JUEGOS Y
DEPORTES
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juego: EN
busca DE LOS
domadores
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JEFE DE DÍA:
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PAULA+FERNANDO
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ORACIÓN:
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IVÁN+NICOLÁS.
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COMEDOR:
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LUIS + CLARA
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JUEGOS:
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TODO AQUEL QUE QUIERA
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DUCHAS:
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CLARA+PAULA; IVÁN + KIKE.
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danza.
Desayuno:
DISFRAZADOS DE domador y animales.
Disfrazado el jefe de día de domador, y su grupo si pueden con caretas de animales o/animales de peluche.
Cada vez que el grupo tenga una duda, en
cualquiera de las actividades, el domador (monitor) al que se lo digan, les
mandará hacer una prueba (parecida a lo que manda los domadores: siéntate,
flexiones, correr, dar la mano…).
oración.
secretoso.
actividad
de la maÑana: juego de los animales.
· Juego de la araña: Todos los participantes se colocan
en línea, paralela a otra línea imaginaria, en esta se coloca un monitor, el
cual, adquiere el rol de araña. La araña, no puede moverse de la línea
imaginaria, sólo puede moverse de izquierda a derecha por la línea. A la de ya,
todos los participantes que se encuentran a un lado de la línea deberán correr
hacia el otro lado del campo, pasando por la línea mientras que la araña hará
lo posible por atrapar a cuantos más mejor. Los niños atrapados, pasarán a ser
arañitas pequeñas. Las cuales ayudarán a la araña para cazar a los demás niños.
· Buscando a Nemo: Para este juego deberéis vendar a
todos los niños los ojos. Todos los niños serán el papá de Nemo, y a ciegas
deberán buscarlo, Nemo será un niño al azar, que una vez comenzado el juego se
designará. Todos los niños deberán preguntar a aquel que se encuentren: ¿Nemo?
Si el niño al que se dirigen no es Nemo deberá preguntar también: ¿Nemo? En ese
caso continuarán su búsqueda. Y en el caso de que el niño al que se dirijan sea
Nemo, Nemo no deberá contestar. Tras el silencio, aquel niño deberá agarrarse
del brazo de Nemo y no soltarlo hasta finalizar el juego, que será cuando todos
hayan encontrado a Nemo. NOTA: Para grupos muy grandes es aconsejable asignar
el papel de Nemo a más de un niño.
·
Juego de la serpiente: Para iniciar el juego todos los
participantes deben tenderse en el suelo boca abajo. Todos repartidos con una
gran área de juego. Les explicaréis que son serpientes pequeñitas y que para
crecer deberán juntarse con otra serpiente. Mientras, todas las serpientes
deberán reptar por el suelo. El monitor dirá: ¡Serpientes de dos! Y todas las
serpientes buscarán una pareja, de modo que uno de los participantes se agarre
de los tobillos de otro y sigan reptando. El monitor dirá: ¡Serpientes de tres!
Y varias serpientes que antes eran de dos, se romperán para formar una de tres.
Así hasta formar todos, una gran serpiente, que hará lo imposible por
coordinarse y realizar un movimiento armónico.
· Relevos de ranas: Esta actividad consiste en una
carrera de relevos, entre todos los grupos formados, con la particularidad de
que para pasar el relevo, deberán ir saltando como ranas. Y el relevo no será
otra cosa que el dibujo en cartulina de un insecto, el cual deberán pasarse de
boca en boca. Se pueden hacer varias carreras de relevos, o bien con diferentes
relevos (cambiando la ilustración del insecto), o bien complicando el
recorrido.
· Las Aves: Alejadas unas de las otras se colgarán cartulinas, una
cartulina por grupo. En cada una de ellas habrá dibujada un ave, pero a todas
les faltarán el pico, las patas y las alas del animal. De cada grupo se
elegirán o se sortearán tres voluntarios y se le vendarán los ojos. Al primero
se le darán las patas, al segundo el pico y al tercero las alas. Y a ciegas y
bajo la dirección oral del grupo deberán colocar las diferentes partes del
pájaro en el lugar indicado.
Comida
y tiempo libre (descanso, lectura,
talleres, juegos).
actividad
tarde 1: rastreo (hay que intentar que no hagan trampas)
piscina/juegos
· Cama de globos de agua, esta la quitamos es muy peligrosa. Se preparan 5 camas de globos de agua en la orilla de
la piscina (tantas como grupos). Para ello, lo jugadores llenan globos de agua
y soplan un poco de aire en el interior. Los colocan en filas formando un
rectángulo, como si fuera una cama. La finalidad del juego es pasar por encima
de la cama sin explotar ningún globo. Por turno, irán pasando los miembros de
los equipos por encima de los globos. Gana el grupo que menos globos haya
explotado.
·
Mensaje acuático: Los jugadores, por grupos se ponen
en filas. Un monitor por cada grupo, escribe un mismo mensaje en un papel para
cada equipo. Mientras tanto, los jugadores se meten en la piscina y se colocan
en fila por equipos, ocupando la piscina de un extremo a otro. El juego
comienza cuando el director del juego entrega el mensaje al primero de cada
equipo. Éste lo pasará al siguiente, así hasta que llegue al último, que deberá
descifrar el mensaje. El papel llegará mojado y será bastante difícil leerlo.
·
Velas y pistolas de agua: Se preparan
tantas velas encendidas como jugadores en el borde de la piscina (uno por
grupo). Los jugadores se meten con sus pistolas en el agua, en la zona donde
hagan pie, y se sitúan a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca enfrente de una
vela. Después llenan sus pistolas con agua de la piscina. El monitor dará la
señal para iniciar el juego y todos empiezan a disparar agua de sus pistolas a
la vela que les corresponde. El primero que apague su vela será el ganador.
·
Pingüinos en el agua: Todos los jugadores (uno por grupo)
se meten en la piscina en la zona que les cubra hasta la cintura. Se preparan
en la salida con una pelota entre las rodillas. Cuando todos digan Ya, comienza
la carrera, que consiste en llegar a la meta andando con la pelota entre las
rodillas. Si algún jugador pierde la pelota por el camino volverá a la salida y
comenzará de nuevo.
·
Protegiendo la vela: Un jugador por equipo, se situará en
el extremo de la piscina, llevará una vela encendida en la mano. Cuando suene
la señal, tendrán que salir hacia el otro extremo, si la vela se apaga tiene
que volver a empezar. El primero que llegue con la vela encendida será el
ganador. Los demás portadores de vela, podrán decidir si echar agua a los demás
o proteger su vela.
·
Tiro al plato acuático: Se colocan
platos, tantos como grupos, cada miembro del grupo tendrás 2 monedas (o cualquier
otra cosa), que deberá encestar en su plato asignado, gana el equipo que
primero logre encestar las monedas asignadas.
Ducha
y merienda
ACTIVIDAD
DE LA TARDE 2: JUEGOS Y DEPORTES.
CENA.
actividad
de la noche: EN BUSCA DE LOS DOMADORES. lO PREPARAN LOS MAYORES. Los domadores están escondidos por todo el recinto, cada domador tiene un
animal, tienen que buscar a todos y completar la cartulina que se les entrega,
éste les hará una serie de ejercicios de cooperación para conseguir domarlos.
Una vez que están domados, tienen que adivinar la adivinanza
relativa a un animal, si la supera se les entrega la pegatina para la cartulina,
(se puede hacer alguna variante, para que sea más largo y divertido)
EJERCICIOS
PARA DOMARLOS:
Monitor 1:
Hacer cada miembro del grupo 4 abdominales (los pequeños no sabrán pueden
ayudarles los mayores)
Monitor 2:
Hacer un recorrido todo el grupo corriendo de la mano.
Monitor 3:
Saltar a la comba todo el grupo mientras dos de ellos dan. (Con que den un
salto cada uno vale.
Monitor 4:
La mitad del grupo hace de amo y la otra mitad de perros, irán por parejas
tienen que ordenarle (dar la mano, recoger un objeto y arrascarse)
Monitor 5:
Todo el grupo tiene que mover el aro, por lo menos dos.
Monitor 6:
Tiene que hacer todos, varias letras que mande el domador.
Monitor 7:
Tiene que encestar, tantas piedras como miembros del grupo en un cubo alejado.
Monitor 8:
Cada uno tiene que hacer un animal y los otros adivinarlo.
Monitor 9:
Tienen que cogerse de los pies del compañero y andar un tramo.
ADIVINANZAS:
·
Tiene famosa memoria, gran tamaño y
dura piel, y la nariz más grandota que en el mundo pueda haber.
·
Volando en el aire y besando las
flores se apaga su vida de luz y colores.
·
Donde nadie sube, trepo, donde nadie
anda, trisco muy poco estoy en el valle, pues lo mío son los riscos.
·
Con nombre de perro empieza este
curioso animal, que aunque nunca compra nada siempre con la bolsa va.
·
Adivina quién yo soy: al ir parece
que vengo, y al venir, es que me voy.
·
Sal al campo por las noches si me
quieres conocer, soy señor de grandes ojos cara seria y gran saber.
·
Nadie admira tu cantar, ni tus
patas, ni tu pico. Todos se quedan prendados de tu abanico.
·
Por aquel camino va caminando quien
no es gente; adivínelo el prudente que el nombre se quedó atrás.
oración
y silencio.