Día 22


LUNES 22 DE JULIO. TRAPECISTAS. LA CONFIANZA
PRIMERA HORA
MAÑANA
11.30 a 13:45
TARDE 1
16:30 a 17:45
TARDE 2
18:30 a 20:45
NOCHE
21:45 a 23:00
danza
olimpiadas
secas
olimpiadas húmedas
simulacro
JUEGOS Y DEPORTES
JUEGO: “Carnet de trapecista”
JEFE DE DÍA:
iván+NICOLÁS
ORACIÓN:
luis+CLARA
COMEDOR:
PAULA Y FERNANDO.
JUEGOS:
alonso+irene (más los que quieran)
DUCHAS:
lucia+irene; alonso+fernando
danza.
Desayuno: DISFRAZADOS DE DEPORTISTAS. Anillas olímpicas etc.
oración.
secretoso.
actividad de la mañana: olimpiadas SECAS:
Los grupos se mezclarán de distintas edades. Por la mañana las secas (con deportes que sean algo de acrobacias utilizando sogas, aros, zancos, pértigas, obstáculos,…),
PRUEBAS EN TIERRA:
Cada uno de los grupos tendrá que hacer una figura enrevesada sujetándose unos en otros, que tendrán que hacer siempre que vayan a jugar. Tendrán que apoyar en el suelo solamente tres pies, 2 manos y 2 culos o espaldas.
·         Fútbol-ciego (Fútbol césped): Los jugadores por parejas, uno de ellos es el lazarillo y el otro irá con los ojos tapados. Sólo podrá dar a la pelota el que lleva los ojos tapados. El lazarillo sólo guía.
·        Basket-bote (Baloncesto): Necesitarás botes y pelotas de tenis. El juego consistirá en irse pasando la pelota de jugador a jugador, los cuales no podrán das más de tres pasos con la pelota dentro del bote y no vale pasársela a él mismo. Los puntos serán para el equipo que consiga llegar al final del campo del contrario.
·        Balón-torre (Fútbol sala): En un campo de fútbol sala, en los extremos se pintan dos círculos, uno de cada equipo se introduce en el círculo del campo contrario, es decir, campo donde le toque atacar. Consiste en irse pasando el balón, (el que posea el balón no puede andar con él) hasta hacerlo llegar a su torre (miembro que está dentro del círculo), cuando llegue a éste se contabilizará un punto para ese equipo.
·        Tenis-manta (tenis o voley): Cada equipo estará dividido por parejas y cada pareja tendrá una toalla o trozo de tela viejo. El juego consistirá en jugar al tenis pasándose la pelota con las toallas. Se lleva el punto equipo que consigue que al equipo contrario se le caiga la pelota al suelo.
·         Tiro de barra: cada equipo poseerá una barra (pértiga), se pondrán todos en fila de uno y tendrán que ir tirando la barra desde donde se quede cuando la haya tirado el anterior. Los puntos irán: 3 si pasa de 15 metros, 2 si pasa de 10 y 1 si pasa de 5 metros. (dejar una prueba)
·         Aro: habrá un solo aro por grupo, todos tendrán que moverlo, cuando a un miembro del equipo se le caiga lo cogerá el siguiente, sin perder tiempo o será penalizado, el que más tiempo esté moviendo el aro cuando todos lo hayan movido será el que gane. (Se hará una serie de tres: cintura, pie y brazo.
·        Zancos: vamos a hacer una carrera de relevos con zancos, la cuestión es llegar el primero pero ir siempre pisando la línea, el que más veces se salga será penalizado.
·        Circuito trapecista. Preparar un circuito, pasar por debajo de algo, saltar a la comba, rular, saltar obstáculos, etc. Al terminar el circuito habrá una mesa para cada uno con un juego de ingenio para montar, los que vayan pasando del grupo se van quedando para ayudar a hacerlo. Los puntos irán: 1 punto para el primero que llegue, 2 para el que más saltos haga con la comba, 3 para el que primero resuelva el juego de ingenio.
Comida y tiempo libre (descanso, lectura, talleres, juegos).
actividad tarde 1: olimpiadas húmedas.
·       A pescar corchos: Se tiran muchos corchos en el agua para que queden flotando. Los jugadores se preparan en la orilla de la piscina para salir e en cuanto suene la señal de salida. El juego consiste en pescar el mayor número de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos en las manos. No vale quitárselos a los demás, aunque si se le escapa un corcho a algún jugador, otro podrá cogerlo. Cuando suene de nuevo la señal, la pesca acabado y se hará recuento de corchos.
·       Carreras acuáticas con pelota: La piscina estará dividida en calles. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina cada uno con una pelota. Cuando suene la señal, se tiran al agua y nadan llevando la pelota hacia el otro extremo de la piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano o dándole empujoncitos. Gana el primero que vuelva a la salida y que no haya perdido la pelota.
·         Encestando flotadores: Los jugadores que hacen de palos se colocan en la piscina, de pie y donde no cubra, con los brazos totalmente estirados y las manos juntas. El equipo lanza su flotador para intentar colarlo en los brazos de alguno que hace de palo. Los palos tienen que estar muy quietos. Cuanto todos hayan tirado se hace el recuento de flotadores acertados. Gana el equipo que más flotadores cuele.
·         Penaltis en el agua. Con dos botellas de plástico puestas en el borde de la piscina se delimita la portería. Se echa a suertes quién es el portero (del equipo contrario). Los jugadores tiran 5 penaltis. La pelota se tiene que tirar con la mano a 20 pasos de la portería. En todo momento se jugará en la zona donde no cubra. Gana el equipo que más penaltis meta.
Ducha y merienda.
Simulacro.
actividad de la tarde 2: JUEGOS Y DEPORTES.
CENA.
actividad de la noche: juego “Carnet de trapecista”
El juego se puede hacer todos en una misma pista de fútbol, o distribuir a los monitores por distintas zonas y que los chicos les encuentren.
Preparación y explicación: Cada grupo, de color, tendrá una cartulina en la que pondrán su nombre verdadero y su nombre inventado de trapecista, NO RELLENARÁ NINGÚN DATO MÁS. Llevarán a lo largo del juego todo el rato su carné. Para obtenerlo tienen que pasar por distintas pruebas que acrediten su buen estado físico y mental y aparecerá recogido en dicha cartulina con la firma (cada monitor de un color) y la palabra APTO.
Todos tendrán que ir en primer lugar a la preactividad. Después cada uno irá a la prueba que encuentre y que quiera. Al final, cuando ya tengan las 6 pruebas, tendrán que volver a ir al puesto de registro para que le pongan APTO PARA TRAPECISTA.
Si es posible que haya dos monitores por prueba, mejor, ya que así se hará más rápido por si se hace la hora de acostarse. No puede haber dos grupos en un mismo puesto, si llega un grupo a un puesto que ya está ocupado, tendrán que ir a buscar otro.
Introducción para leer a los acampados: Malapata es un poderoso y malvado trapecista que quiere hacer daño a la humanidad. Un día consiguió una fórmula para meterse en el cuerpo del famoso acróbata Circus.
Hace unos días que Malapata se ha enterado que un grupo de niños están pasando una semana maravillosa y divertida. Así que…¡CUIDADO PORQUE ÉL ESTA ENTRE NOSOTROS!
No sabemos que daño nos puede hacer así que hay que estar en alerta ante cualquier movimiento. Sólo hay una persona que es capaz de descubrir a esta persona, nuestro doctor particular. Pero sin embargo, necesita la ayuda de magos jóvenes dispuestos a todo para salvar la humanidad.
Así que, nuestra labor es que cada grupo se convierta en un excelente trapecista para poder ayudar a nuestro Doctor. Tendréis que pasar por las distintas pruebas para poder acreditar que estáis en plena forma, y recibir el pasaporte con: APTO PARA TRAPECISTA. Una vez obtenido el acto, van a presentarse al doctor y “jurar” ser joven doctor. Pero cuidado durante toda la prueba puede aparecer MALAPATA para darles un susto, mandar hacer prueba, etc. (todo depende del desarrollo y del tiempo)
·     PREACTIVIDAD: (pueden hacerlo antes de empezar el juego o como si fuera una prueba más). Tendrán que elegir un nombre para el grupo e inventarse un grito de guerra para así poder hacer frente al malvado trapecista. Cada vez que lleguen a un puesto tendrán que identificarse y hacer su grito.
·     PRUEBA 1 (puesto médico): bata y utensilios de médico. Formado por varias pruebas así que puede haber más de un monitor en este puesto, que estén un poco separados.
Si vemos que se va a alargar mucho el juego, se puede dividir al grupo en tres y que cada uno haga una prueba:
         Prueba pulmonar: hinchar un globo lo máximo posible con un solo soplo (los pequeños con dos o tres soplos).
         Prueba ocular: leer el texto de la cartulina a una cierta distancia.
Texto: “somos anu liamifa Un cotiténau llóngomo, Anu siaglei dativerdi,
Euq dedón mosva mosmaar al ed osdi”
         Prueba auditiva: diferenciar con los ojos tapados diferentes sonidos que realizará el monitor o estarán grabados.
·      PRUEBA 2 (puesto de habilidad): disfraz de hacer deporte. Intentar pasarse una pelota de unos a otros con el cuello sin que ésta se caiga al suelo. Si cae, se vuelve a empezar. Así hasta que pase por todos los miembros del grupo.
·      PRUEBA 3 (puesto de esfuerzo físico): disfraz de militar. (puede haber dos monitores). Tendrán que saltar a la comba mientras cantan una canción. Entraran y saldrán de la comba, no se quedarán todos dentro.
·    PRUEBA 4 (puesto de registro): disfraz de académico (con gorro tipo graduación americana). Cada grupo terminará de rellenar su carné de trapecista y pondrá su huella dactilar con la pintura de dedos negra.
·      PRUEBA 5 (puesto académico): disfraz de maestro, bata blanca, reglas o utensilios de maestro. Listado de preguntas. Quién la sepa la responde.
Oración de buenas noches y silencio.

Gracias a http://www.teocio.es/ por hacer más fácil la programación de este campamento.