LUNES 22 DE JULIO. TRAPECISTAS. LA CONFIANZA
PRIMERA
HORA
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MAÑANA
11.30
a 13:45
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TARDE
1
16:30
a 17:45
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TARDE
2
18:30
a 20:45
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NOCHE
21:45
a 23:00
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danza
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olimpiadas
secas
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olimpiadas húmedas
simulacro
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JUEGOS Y
DEPORTES
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JUEGO:
“Carnet de trapecista”
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JEFE DE DÍA:
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iván+NICOLÁS
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ORACIÓN:
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luis+CLARA
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COMEDOR:
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PAULA Y FERNANDO.
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JUEGOS:
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alonso+irene (más los que quieran)
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DUCHAS:
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lucia+irene; alonso+fernando
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danza.
Desayuno:
DISFRAZADOS DE DEPORTISTAS. Anillas olímpicas etc.
oración.
secretoso.
actividad
de la mañana: olimpiadas SECAS:
Los grupos se mezclarán de distintas edades. Por la
mañana las secas (con deportes que sean algo de acrobacias utilizando sogas,
aros, zancos, pértigas, obstáculos,…),
PRUEBAS EN TIERRA:
Cada uno de los grupos tendrá que hacer una figura
enrevesada sujetándose unos en otros, que tendrán que hacer siempre que vayan a
jugar. Tendrán que apoyar en el suelo solamente tres pies, 2 manos y 2 culos o
espaldas.
· Fútbol-ciego (Fútbol césped): Los
jugadores por parejas, uno de ellos es el lazarillo y el otro irá con los ojos
tapados. Sólo podrá dar a la pelota el que lleva los ojos tapados. El lazarillo
sólo guía.
· Basket-bote (Baloncesto): Necesitarás
botes y pelotas de tenis. El juego consistirá en irse pasando la pelota de
jugador a jugador, los cuales no podrán das más de tres pasos con la pelota
dentro del bote y no vale pasársela a él mismo. Los puntos serán para el equipo
que consiga llegar al final del campo del contrario.
· Balón-torre (Fútbol sala): En un campo
de fútbol sala, en los extremos se pintan dos círculos, uno de cada equipo se
introduce en el círculo del campo contrario, es decir, campo donde le toque
atacar. Consiste en irse pasando el balón, (el que posea el balón no puede
andar con él) hasta hacerlo llegar a su torre (miembro que está dentro del
círculo), cuando llegue a éste se contabilizará un punto para ese equipo.
· Tenis-manta (tenis o voley): Cada equipo
estará dividido por parejas y cada pareja tendrá una toalla o trozo de tela
viejo. El juego consistirá en jugar al tenis pasándose la pelota con las
toallas. Se lleva el punto equipo que consigue que al equipo contrario se le
caiga la pelota al suelo.
· Tiro de barra: cada equipo poseerá una barra (pértiga),
se pondrán todos en fila de uno y tendrán que ir tirando la barra desde donde
se quede cuando la haya tirado el anterior. Los puntos irán: 3 si pasa de 15
metros, 2 si pasa de 10 y 1 si pasa de 5 metros. (dejar una prueba)
· Aro: habrá un solo aro por grupo, todos tendrán que
moverlo, cuando a un miembro del equipo se le caiga lo cogerá el siguiente, sin
perder tiempo o será penalizado, el que más tiempo esté moviendo el aro cuando
todos lo hayan movido será el que gane. (Se hará una serie de tres: cintura,
pie y brazo.
· Zancos: vamos a hacer una carrera de
relevos con zancos, la cuestión es llegar el primero pero ir siempre pisando la
línea, el que más veces se salga será penalizado.
· Circuito trapecista. Preparar un
circuito, pasar por debajo de algo, saltar a la comba, rular, saltar
obstáculos, etc. Al terminar el circuito habrá una mesa para cada uno con un
juego de ingenio para montar, los que vayan pasando del grupo se van quedando
para ayudar a hacerlo. Los puntos irán: 1 punto para el primero que llegue, 2
para el que más saltos haga con la comba, 3 para el que primero resuelva el
juego de ingenio.
Comida
y tiempo libre (descanso, lectura,
talleres, juegos).
actividad
tarde 1: olimpiadas húmedas.
· A pescar corchos: Se tiran muchos corchos en el agua para
que queden flotando. Los jugadores se preparan en la orilla de la piscina para
salir e en cuanto suene la señal de salida. El juego consiste en pescar el
mayor número de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos en las manos. No
vale quitárselos a los demás, aunque si se le escapa un corcho a algún jugador,
otro podrá cogerlo. Cuando suene de nuevo la señal, la pesca acabado y se hará
recuento de corchos.
· Carreras acuáticas con pelota: La piscina
estará dividida en calles. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina
cada uno con una pelota. Cuando suene la señal, se tiran al agua y nadan
llevando la pelota hacia el otro extremo de la piscina. Pueden llevarla
agarrada con la mano o dándole empujoncitos. Gana el primero que vuelva a la
salida y que no haya perdido la pelota.
· Encestando flotadores: Los
jugadores que hacen de palos se colocan en la piscina, de pie y donde no cubra,
con los brazos totalmente estirados y las manos juntas. El equipo lanza su
flotador para intentar colarlo en los brazos de alguno que hace de palo. Los
palos tienen que estar muy quietos. Cuanto todos hayan tirado se hace el
recuento de flotadores acertados. Gana el equipo que más flotadores cuele.
· Penaltis en el agua. Con dos
botellas de plástico puestas en el borde de la piscina se delimita la portería.
Se echa a suertes quién es el portero (del equipo contrario). Los jugadores
tiran 5 penaltis. La pelota se tiene que tirar con la mano a 20 pasos de la
portería. En todo momento se jugará en la zona donde no cubra. Gana el equipo
que más penaltis meta.
Ducha
y merienda.
Simulacro.
actividad
de la tarde 2: JUEGOS Y DEPORTES.
CENA.
actividad
de la noche: juego “Carnet de trapecista”
El juego se puede hacer todos en una
misma pista de fútbol, o distribuir a los monitores por distintas zonas y que
los chicos les encuentren.
Preparación y explicación: Cada grupo, de color, tendrá una cartulina en la que pondrán su nombre
verdadero y su nombre inventado de trapecista, NO RELLENARÁ NINGÚN DATO MÁS.
Llevarán a lo largo del juego todo el rato su carné. Para obtenerlo tienen que
pasar por distintas pruebas que acrediten su buen estado físico y mental y
aparecerá recogido en dicha cartulina con la firma (cada monitor de un color) y
la palabra APTO.
Todos tendrán que ir en primer lugar a la
preactividad. Después cada uno irá a la prueba que encuentre y que quiera. Al
final, cuando ya tengan las 6 pruebas, tendrán que volver a ir al puesto de
registro para que le pongan APTO PARA TRAPECISTA.
Si es posible que haya dos monitores por prueba,
mejor, ya que así se hará más rápido por si se hace la hora de acostarse. No
puede haber dos grupos en un mismo puesto, si llega un grupo a un puesto que ya
está ocupado, tendrán que ir a buscar otro.
Introducción
para leer a los acampados: Malapata
es un poderoso y malvado trapecista que quiere hacer daño a la humanidad. Un
día consiguió una fórmula para meterse en el cuerpo del famoso acróbata Circus.
Hace unos días que Malapata se ha enterado que un
grupo de niños están pasando una semana maravillosa y divertida. Así
que…¡CUIDADO PORQUE ÉL ESTA ENTRE NOSOTROS!
No sabemos que daño nos puede hacer así que hay que
estar en alerta ante cualquier movimiento. Sólo hay una persona que es capaz de
descubrir a esta persona, nuestro doctor particular. Pero sin embargo, necesita
la ayuda de magos jóvenes dispuestos a todo para salvar la humanidad.
Así que, nuestra labor es que cada grupo se convierta
en un excelente trapecista para poder ayudar a nuestro Doctor. Tendréis que
pasar por las distintas pruebas para poder acreditar que estáis en plena forma,
y recibir el pasaporte con: APTO PARA TRAPECISTA. Una vez obtenido el acto, van
a presentarse al doctor y “jurar” ser joven doctor. Pero cuidado durante toda
la prueba puede aparecer MALAPATA para darles un susto, mandar hacer prueba,
etc. (todo depende del desarrollo y del tiempo)
· PREACTIVIDAD: (pueden hacerlo antes de empezar el
juego o como si fuera una prueba más). Tendrán que elegir un nombre para el
grupo e inventarse un grito de guerra para así poder hacer frente al malvado
trapecista. Cada vez que lleguen a un puesto tendrán que identificarse y hacer
su grito.
· PRUEBA 1 (puesto médico): bata y utensilios de médico. Formado
por varias pruebas así que puede haber más de un monitor en este puesto, que
estén un poco separados.
Si vemos que se va a alargar mucho el juego, se puede
dividir al grupo en tres y que cada uno haga una prueba:
–
Prueba pulmonar: hinchar un
globo lo máximo posible con un solo soplo (los pequeños con dos o tres soplos).
–
Prueba ocular: leer el texto de la
cartulina a una cierta distancia.
Texto: “somos anu liamifa Un cotiténau llóngomo, Anu
siaglei dativerdi,
Euq dedón mosva mosmaar al ed osdi”
–
Prueba auditiva: diferenciar con los
ojos tapados diferentes sonidos que realizará el monitor o estarán grabados.
· PRUEBA 2 (puesto de habilidad): disfraz de hacer deporte.
Intentar pasarse una pelota de unos a otros con el cuello sin que ésta se caiga
al suelo. Si cae, se vuelve a empezar. Así hasta que pase por todos los
miembros del grupo.
· PRUEBA 3 (puesto de esfuerzo físico): disfraz de militar.
(puede haber dos monitores). Tendrán que saltar a la comba mientras cantan una
canción. Entraran y saldrán de la comba, no se quedarán todos dentro.
· PRUEBA 4 (puesto de registro): disfraz de académico (con gorro
tipo graduación americana). Cada grupo terminará de rellenar su carné de
trapecista y pondrá su huella dactilar con la pintura de dedos negra.
· PRUEBA 5 (puesto académico): disfraz de maestro, bata blanca,
reglas o utensilios de maestro. Listado de preguntas. Quién la sepa la
responde.
Oración
de buenas noches y silencio.