Día 24

MIÉRCOLES 24 DE JULIO. MONTAÑA RUSA (SUBIMOS A LA MONTAÑA, MARCHA) LA COOPERACIÓN
PRIMERA HORA
MAÑANA
11.30 a 13:45
TARDE 1
16:30 a 17:45
TARDE 2
18:30 a 20:45
NOCHE
21:45 a 23:00
ESTIRAMIENTO
NOS PREPARAMOS PARA LA MARCHA
PISCINA.
far-fan y contemplar estrellas
JEFE DE DÍA:
LUIS+CLARA
ORACIÓN:
NOCHE; QUIÉN QUEDE EN EL CAMPAMENTO.
COMEDOR:
TAMARA+IRENE+KIKE
JUEGOS:
TODO AQUEL QUE QUIERA
DUCHAS:
LUCÍA + IRENE; ALONSO+FERNANDO.

ESTIRAMIENTOS.
Desayuno.
Se explica que vamos de marcha y que tienen que ir preparados (calcetines, cantimplora, visera, camiseta roja, crema).
Recorrido, parte del “Los puertos de verano” y “El Celorio”.
llegada si es hora prudencial piscina, SINO DIRECTAMENTE A DUCHAS.
los pequeños regresan al campamento, los mayores a buscar sitio para dormir.
ACTIVIDAD TARDE 2: Completar una Historia
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
Érase una vez una mancha que no salía con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante”
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURÁIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJÉRCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
MATERIAL: folios y bolígrafos.
La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de acampados haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un líder a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,…).
Jaula, pájaro, terremoto.
Juego de integración de preferencia para los más pequeños. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.
CENA.
ACTIVIDAD DE LA NOCHE: “FARFAN Y CONTEMPLAR ESTRELLAS”
Oración de buenas noches y silencio


Gracias a http://www.teocio.es/ por hacer más fácil la programación de este campamento.